home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Mega Game 2000 #3 / Mega Game № 03 2000.iso / Data / Demo / talligsld.exe / temp / TeamAlligator / data / eng / Eng / Team2.gd < prev   
Text File  |  1999-11-22  |  5KB  |  156 lines

  1. ####################################################################################
  2. #       Copyright (c) 1998 Simis Holdings Limited. All Rights Reserved.
  3. #
  4. # PLEASE READ THIS COMMENT BEFORE ALTERING ANY DATA IN THIS FILE.
  5. #
  6. # This is the game data file for Team2. It contains game data of three forms:
  7. #     1. Strings    - any arbitary character sequence
  8. #     2. Integers   - positive or negative numeric sequences without a period "."
  9. #     3. Floats     - floating point numeric sequences; must contain a period "."
  10. #     4. Void       - nothing, empty sequence, defines the data id only
  11. #
  12. # The purpose of this file is to extract all language specific, and game's designer
  13. # changeable, data to one place. This avoids the need to alter the code when
  14. # tweaking performance or (hopefully) doing language conversions.
  15. #
  16. # Syntax:
  17. #
  18. # Comments
  19. # --------
  20. # Any line beginning with a hash "#" character is a comment and is ignored.
  21. # Comments can only exist as the first none whitespace character of a line.
  22. #
  23. # IDs
  24. # ---
  25. # All data entered in the file has an associated ID. The ID is how the data is
  26. # referenced in code. The ID is a string followed by an equals sign "=" followed
  27. # by the data it is to be associated with (e.g. mydata = Some string).
  28. # The ID must be the none whitespace character on the line it is defined on.
  29. # The ID itself must not contain whitespace.
  30. #
  31. # Data
  32. # ----
  33. # 1. Strings
  34. #    Strings can be defined in two ways. Firstly, any data that does not start
  35. # with a number is considered a string. This type of string is terminated by the
  36. # end of the line. Secondly, an opening brace "{" character can be used to start
  37. # the string; the string is not terminated until a close brace "}" character is
  38. # encountered. This type of string can be split across multiple lines.
  39. #
  40. # 2. Integers
  41. #    Integers are any number that does not contain a period "." character.
  42. # Integers must only contain numeric digits (with the exception of the negative
  43. # sign "-" as the first character) and are terminated by the end of the line.
  44. #
  45. # 3. Floats
  46. #    Floats are any number that does contain a period "." character. Floats may
  47. # be defined usign scientific notation (e.g. 1.3e24) if required.
  48. #
  49. # 4. Void
  50. #    Void data is no data. If an ID is defined with nothing but whitespace after
  51. # the equals sign then the ID is defined as void.
  52. #
  53. # Tokens
  54. # ------
  55. # Data can be further partitioned with tokens. Tokens are strings which are
  56. # contained in square brackets: "[" and "]", e.g. [mytoken]. The default
  57. # token (if none is defined) is [] (i.e. none). Tokens can be used as sections
  58. # to split up ID data. Normally the system would generate a parse error if
  59. # two indentical IDs were defined in the same file, but if they are defined
  60. # under different tokens then the file will parse correctly.
  61. #
  62. # Notes:
  63. # 1. The format of this file is similar to Windows INI files.
  64. # 2. The maximum length of an ID is 10 characters.
  65. # 3. Tokens can be up to 8 characters.
  66. # 4. The maximum line length is 1024 characters.
  67. # 5. Strings can be up to 4096 character when delimited.
  68. # 6. Avoid using colons ":" in either token or ID definitions (they are used
  69. # internally.
  70. # 7. Tokens beginning with "!" will be available in the console system as
  71. # variables in debug builds.
  72. ####################################################################################
  73.  
  74. [!Cpt]
  75. XOffset = 0.80
  76. YOffset = -0.75
  77. ZOffset = 1.2
  78. HXOffset = -1.12
  79. HYOffset = 0.93
  80. HZOffset = 0.0
  81. XMin = -30.0
  82. XMax = 30.0
  83. YMin = -45.0
  84. YMax = 75.0
  85. ZoomXMin = -0.5
  86. ZoomXMax = 1.5
  87. ZoomYMin = -0.5
  88. ZoomYMax = 0.05
  89. ZoomZMin = -0.05
  90. ZoomZMax = 0.5
  91. MoveSpd = 45.0
  92. ZoomSpd = 0.5
  93.  
  94. [!Hud]
  95. FStat01  = NO FIRE
  96. FStat02  = SHOOT
  97. FStat03  = SAFE
  98. FMode01  = MAN
  99. FMode02  = AUTO
  100. FBrst01  = MED
  101. FBrst02  = HIGH
  102.  
  103. [!MFD]
  104. MFD00     = THREATS
  105. MFD01     = NAVIGATION
  106. MFD02    = RADAR
  107. MFD03      = SHKVAL
  108. MFD04      = WEAPON STATUS
  109. MFD05      = ENGINES STATUS
  110. MFD06      = SYSTEMS STATUS
  111. MFD07      = MISSION STATUS
  112. ARADNAME = AIR RADAR
  113. GRADNAME = GROUND RADAR
  114. M06Eng1  = Engine 1
  115. M06Eng2  = Engine 2
  116. M06RPM   = RPM
  117. M06Fuel  = Fuel
  118. M07LENG  = Left Engine
  119. M07RENG  = Right Engine
  120. M07NUC   = Nose Undercarriage
  121. M07LUC   = Left Undercarriage
  122. M07RUC   = Right Undercarriage
  123. M07TURR  = Turret
  124. M07GUN   = Gun
  125. M07RAD   = Radar
  126. M07FUEL  = Fuel System
  127. M07TRANS = Transmission
  128. M07HYD   = Hydraulics
  129. M07NAV   = Navigation
  130. M07ECM   = ECM RWR
  131. M07PYL1  = Pylon 1
  132. M07PYL2  = Pylon 2
  133. M07PYL3  = Pylon 3
  134. M07PYL4  = Pylon 4
  135. M07PYL5  = Pylon 5
  136. M07PYL6  = Pylon 6
  137. M07LECM  = Left ECM
  138. M07RECM  = Right ECM
  139. M08STA01 = Active
  140. M08STA02 = Failed
  141. M08STA03 = Successful
  142. M08SCO01 = Disaster
  143. M08SCO02 = Failed
  144. M08SCO03 = Success
  145. M08SCO04 = Victory!
  146. VOffset00 = -0.45
  147. VOffset01 = -0.45
  148. VOffset02 = -0.45
  149. VOffset03 = -0.45
  150.  
  151. [!Inst]
  152. CycXMin = -3.0
  153. CycXMax = 3.0
  154. CycZMin = -3.0
  155. CycZMax = 3.0
  156. WWZMax = 100.0